前回より始まったロックマン11今年発売記念企画
過去ナンバリング作を改めてプレイし、各作品の紹介や改めてプレイした感想、好きなステージ&苦手なステージなど全4回に渡って記事にしてくって内容です。
第2回は、ロックマン4~6 ※今回です
第3回は、ロックマン7~8
第4回は、ロックマン9~10
の予定でいます。
ロックマン4 新たなる野望!!・紹介
名前のまま4作目のロックマンですが、この作品でも後のシリーズでは当然であるシステムの多くを実装したタイトルになります。
まずはお馴染みチャージショット、知らない人もいるかもしれませんがチャージショットが初めて搭載されたのはこの4からだったりする。
↑4のチャージショットは細長く、一点集中型みたいな形状をしてる。
そして武器選択画面の一新
4からは武器選択画面が画面いっぱいに表示されパッと見、どんな武器を現在所持しているか。E缶をいくら持っているかなど現在の状況が直感的理解しやすい画面に変更されました。
こうも綺麗に並んでると気持ちが良いですよね
この画面切替え式の武器選択画面は作品毎に多少の違いこそありますが、10まで続く基本スタイルとなりました。
1~3はウィンドウ式の武器選択画面、悪い!とは言わないがやはり画面切替えで目一杯表示された方が見やすいんだよね.....
当時小学生くらいの子は、特殊武器の頭文字だけで判断するの厳しかったんじゃないかな?
↑1~2のウィンドウ式の武器選択画面、かなりシンプルだが頭文字だけでパッと見わかりづらいかも。
↓3のウィンドウ式の武器選択画面、下に表示されるのは個人的には逆に見づらく見にくいし操作もしづらく最悪の印象
あとはエディーとかいう炊飯器ですね、こいつは欲しい時に欲しい物をくれない不良品
↑武器エネルギー(要らない)を出しては、そそくさと転送され帰っていくエディー
・改めてプレイした感想
文句無しに面白い
やはりチャージショットが追加されたことが大きく、そののおかげで特殊武器が無い状態でもそれなりに戦う事が出来るので心強い。
チャージショットが実装されて以来、特殊武器の存在意義が薄くなったなんて言われていますが幸いな事に4の特殊武器は優秀な部類。
それに4はチャージショットが搭載された初めての作品ゆえか、そこまで強力!!!
と豪語は出来ない威力。もちろん1~3に比べたら特殊武器無しでもそれなりに進める快適さはUPしてますが、適度に特殊武器も使いながら楽しくロックマンというコンテンツの良さを満喫出来る。
唯一の不満は、ボス戦開始時にボスの体力ゲージが表示しきるまでの時間が無駄に掛かるのと、道中のエリア間のスクロールスピードが異様に遅い事くらいかな
私自身この4が一番好きという補正値を抜きにしても、特にオススメ出来るナンバリングロックマンですね。
・好きなステージ&苦手なステージ
好きなステージはトードマンステージ!
プレイする度に毎回ここから始めるからか、変な愛着が湧くステージです。
何より4を起動したらまずはあの腰振りダンスを見なきゃね!
特殊武器のレインフラッシュも燃費はイマイチながら全体攻撃武器なので、活かせる場面も多く最初に回収したいし。
という非常に安易な理由だったりします。
苦手なステージは特にはありませんが、スカルマンステージは仕切りが骨っぽい表現であるという以外はスカルマン!って聞いてイメージするものとはあまりにかけ離れたステージで初見時は驚きました
だって青空ですよ....
途中で洞窟らしき所を通るものの、よく分からん生物の骨とか見せ付けられる。
洞窟を出たかと思ったら、夕方だった。夕日に浮かぶ山々とか風流かよ.....
スカルマンって聞いたら、普通もっとオドオドしいステージ想像するでしょ!!!
でもこっちから攻撃しないと、向こうからも一切攻撃してこない紳士のスカルマン好き
ロックマン5 ブルースの罠!?
・紹介
基本的なシステムは4を継承してる為、そこまで変化が無いと思いきやチャージショットがとてつもなく強化されているのが5の一番の特徴かなと。
攻撃範囲が縦に広がってより目標に対して当てやすくなり、攻撃力自体もUPしており(私の体感的にですが)これだけで事足りるレベル
しかもチャージショットで敵を撃破時の「ブォン!」ってSEも心地よい。
このSEを文字に置き換える際は、どんな文字になるか個人差あるでしょうけど、私は"ブォン!"です。これは譲れない。
また、このFCグラフィック及びFC風グラフィックのロックマンでこのチャージショットによる爽快感が味わえるのは5だけという大きな魅力も兼ね備えています。
(1~3,9~10はチャージショット無し。7~8はFCグラでは無い。4はバスターの仕様が違い、6はバスターSEが劣化)
また1UPがバカスカ出やすいことでも有名なナンバリングである為、上で紹介したロックマン4同様ロックマン初心者にまず手を出して欲しい作品だったりします。
どうやら5でロックマンの企画担当が変わったらしく、開発陣と共にロックマンを理不尽なゲームにしないようにという取り交わしを多く行った結果の一つらしい
PS版ロックマン5パッケージにも"易しいロックマン"と謳われていたりと公式も認める初心者にオススメ出来るロックマンになってます。
・改めてプレイした感想
面白い
始める前から面白いことは知っていたんですけどね。
4同様に気軽にプレイ出来きて、大作ゲームの合間の息抜きにもってこい
だからと言って気を抜けば死に繋がる難しいステージがひょっこり存在してたりと、ずっと気軽ではいられないほどよい緊張感もまたよし。
5だけの仕様となるラッシュコイルの挙動は許せないが、それ以外の不満はコレといってないかな。
↑ラッシュの背中からコイルが出るのではなく、ラッシュの腹からコイルが出てくる。3や4のラッシュコイルに慣れてると操作感が違い過ぎて戸惑う
FCロックマンのひとつの完成形のような作品です。
・好きなステージ&苦手なステージ
好きなステージはありがちで申し訳無いのですが、グラビティマンステージ
あの上下反転する仕掛けは面白いですよね。反転した時にテンション上がって無駄にジャンプしまくった記憶
苦手なステージ、今回はちゃんとあります....
1つ目にウェーブマンステージ
ここでは水上用の乗り物に搭乗し進む場面があるんですが、途中でE缶などを使う事も出来ず最初の頃は何度か死んだ覚えが......
↑強制的なスクロールで敵が前から後ろから出現するのでジャンプやショットで対応するのが慣れない内は大変
2つ目にクリスタルマンステージ
ここは上から落ちてくるクリスタル区間の突破が中々難しかったような気がします。
思い切ってジャンプしたらクリスタルが落ちてきてそのまま落下死なんて事はロックマンプレイヤーならお馴染みの光景のハズ
↑クリスタルが3つくらい連続で出たあとにすかさずジャンプするとうまくいきますが、それでも降ってくるなよ....降ってくるなよ....と着地しきるまでドキドキしっぱなし。
ロックマン6 史上最大の戦い!!
・紹介
ファミコンで発売されるロックマンの最後の作品
6ではロックマンとラッシュが合体し、移動力に優れたジェットロックマンとメットールのメットですら破壊する攻撃力を備えたパワーロックマンになれる。
合体とか言ってもどう考えてもどこかしらの部位余るよね?とか無粋なツッコミをしてはいけない。
代わりとしてラッシュコイルやラッシュコイルはリストラ、ジェットロックマンがあると事足りるからね。
最後のファミコンロックマンだけあり(?)、史上最大の戦いなんてアリガチなタイトルをつけています。集大成的な作品を作ろうとしたのかもしれません
世界中の強豪ロボットを相手にするという設定上、どのステージもボスキャに合った異国らしい雰囲気を醸し出しこれまでのロックマンにない魅力があります。
・改めてプレイした感想
久々にプレイしたらね....微妙....
一番の不満は、8ボス後のステージでジェットロックマンやパワーロックマンの使用を強制させられるシーンが多く登場し、少し進んでまた合体、あるいは合体解除を強制させられる事が多くウンザリする。
8ボス後のステージはこれまで手に入れた特殊武器を駆使し、ステージを進んでいくというのは定番でそれと同じと考えれば良いのかもしれませんが、流石にしつこいレベル
そして基本システムを5からそのまま継承すれば良かったものの、チャージショットを当て敵を倒した時のSEがなぜか単なるバスターで倒した時と全く同じSEになっていて爽快感が激減
なんでやねん......
・好きなステージ&苦手なステージ
好きなステージは正直どこもどっこいどっこいなんですが、あえて言うならフレイムマンステージ....かな?
あのぴょこぴょこ踏んで移動するギミックが結構好き
苦手なステージはMr.Xステージかワイリーステージか忘れたけどそのへん全般
上でも挙げた通り、切替えが多すぎてイライラ
お し ま い
そんなこんなで今回は4~6の内容いかがだったでしょう?
前回の1~3に比べシステム面が安定した3作だと思います。6は文句が多くなってしまいますが、基本5の要素+αですからね......
テンポが多少悪いだけで遊んでいて苦痛という事は無いですし。
次回はナンバリング作品の中では色々異質な存在となる7~8編